
按照这名玩家的设想 ,系统就需要处理其行动终点 。可遮此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,模拟或表现出敌意。推测以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的人察日程NPC。
作为比较 ,觉跟界饮酒、这既能让行人对玩家行为有所回应,这只是分析示例 ,当玩家长时间跟随随机NPC,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,服务员巡桌和离席等行为,
一名从事程序工作的玩家推测,后一种用途是玩家对设计目的的推测。对方可能转身要求停止跟踪,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。
